Of cinema and other drugs…

Avatar, The Dream Project (Part II)

 

El niño James Cameron juega con uno de los trajes de combate creados para su nueva producción

This has been a dream project for me, because, as an artist who’s always scripting and reading a lot of science-fiction and creating all these creatures and robots and spaceships, this was the film that I’d always wanted to make, from the time I saw 2001: A Space Odyssey (1968)  and saw something that blew my mind in the movie theater, I wanted to do something that would blow up other people’s minds. So in a way, I’ve sort of being building up to this, building technological tools, the sort of the muscle of how you make this type of films. But also, I’d got this huge backup of ideas, all these fantasy ideas I’ve got over time, and now I’ve really got a chance to express them.

James Cameron en exclusiva con la BBC.

Para finales del 2006, Cameron llevaba más de 14 meses trabajando en tecnología de animación motion capture (grabar movimiento y trasladarlo a una imagen digital), para poder crear personajes CGI que fueran foto-realistas, o sea, que se vieran bien. En enero de 2007, Fox anunció que la cinta sería filmada y estrenada obviamente en 3D. Cameron describió al filme como una mezcla híbrida entre live-action y CGI con ambientación viva. “Lo ideal es que, al final, el público no distinga entre una y otra cosa”, indicó el director.

De esta manera, la fotografía principal inició en abril de ese año, con locaciones en Los Ángeles y Nueva Zelanda, utilizando el sistema de cámaras de fusión digitales en 3D, desarrolladas por Cameron y otros expertos.

Las cámaras especiales y la tecnología innovadora.

Esta es la tecnología que Cameron implementó a su más reciente filme. A

Adiós a esos estúpidos puntitos...

 diferencia de otras técnicas de del performance capture en donde los efectos se añaden a los actores una vez que éstos han filmado, las nuevas cámaras virtuales de Cameron le permiten observar directamente en un monitor cómo las contrapartes virtuales de los actores interactúan con el mundo ficticio del filme en tiempo real, y ajustar y dirigir las escenas justo como si se estuviera filmando en live-action. “Todo es como un gran juego, en donde tú puedes controlar todo a tu gusto, desde cambiar un árbol de lugar, hasta ambientar el lugar de noche o día”, explica el director, como si fuera un niño al que le han comprado el mejor juguete del mundo.

Por otra parte, los actores también utilizaron, de manera individual una especie de gorra con una cámara pequeña pegada a ésta y localizadas justo en frente de la cara, la cual recolecta información sobre sus gestos, sus expresiones faciales y ojos, que después son transmitidas a las computadoras. Sí, de segurito que se veían estúpidos, pero de esta forma, la intención de Cameron, era captar un 95% aproximado de la actuación del actor o actriz a su contraparte virtual. Esta técnica terminó facilitando mucho el proceso de filmación de un proyecto de tal magnitud, porque elimina horas de maquillaje y otras incomodidades para los actores.

El niño Cameron, el niño Spielberg y.... errrrr..... otro wey posan ante la cámara con sus nuevos juguetes: otras cámaras

El caso es que la tecnología resultó tan fregona, que incluso invitó a varios directores, entre ellos George Lucas, Steven Spielberg y Peter Jackson, ha jugar con estos nuevos juguetes, quienes quedaron babeando de la emoción. De ahí que estos dos últimos decidieran poner a toda marcha su otrora ambicioso proyecto en equipo, The Adventures of Tintin: Secret of the Unicorn (2011), basada por supuesto en la serie de cómics del artista Georges Hergé Remi, y que cuenta con las participaciones de Jamie Bell, Daniel Craig, Simon Pegg, y Andy Serkis, el cual ha terminado la fotografía principal y ahora se encuentra en postproducción, con una fecha de estreno apartada para finales del 2011. Por lo que se sabe, parece ser la sucesora tecnológica de Avatar, y la primera gran influencia de este filme. Al igual que Cameron, a estos güeyes se emocionaron tanto que decidieron presumir invitar a Guillermo del Toro, Stephen Daldry y David Fincher al set. Bien que funciona eso, ¿eh?

El mentado TinTin siendo atrapado por los federales.....

 Bueno, regresando a Avatar, el equipo de producción también experimentó para hallar una forma de interacción entre actores reales y personajes CGI en un set real al filmar. Sólo así puede Cameron puede trabajar íntimamente con cada actor, y al mismo tiempo diseñar todo un nuevo mundo, con sus características y ecosistemas.

Only about the 35% of the film is actual live-action photography, the rest of it is all CGI performance capture, but you won’t know the difference or hopefully by the time you get to that point of the film, you won’t care. But in order to do photorealistic performance capture we developed all these new tools, so I ended up doing some very strange things, like standing up in the middle of the performance capture with the virtual camera walking around like a material person in a ghostly world, and working in that ghostly world for literally weeks on them to generate the shots, long after the actors have gone home, because we capture the performances with the actors and are able to focus 100% on them. Then they leave, and we start to take those capture performances and do the actual coverage, the shots that you see on the film, so it’s a very strange process.

James Cameron explica el proceso de filmación a la BBC.

James Cameron dirige a su futura estrella, Sam Worthington

Después de esto, uno se da cuenta –o al menos yo- que este tipo es un pionero en la tecnología cinematográfica, y fácilmente se coloca entre uno de los directores más destacados de la época, tan sólo por poner tanto empeño y dedicación a un proyecto, en el cual se tiene fe, para llevarlo a la luz y mostrarlo al público de la mejor manera posible. Y en esencia, eso es James Cameron; un perfeccionista y un visionario realizador, un genio de la ciencia ficción. Él dice:

“We’re creating an entire world, a complete ecosystem of phantasmagorical plants and creatures, and a native people with a rich culture and language. The story is both epic and emotional. The two things that make this film even possible are pioneering advances In CG effects and performance capture, as well as my 22 year relationship with Fox, since only with a great trust can you operate so close to the cutting edge. I plan to honor that relationship by bringing them a winner. And I have the team to do it, the best team of artists and technicians I’ve ever been privileged to work with. This one’s going to be a grand adventure.”

Las escenas y actuaciones editadas, que incorporan las cámaras de fusión digital 3D de Cameron, fueron más tarde dadas a Weta Digital, la premiada casa de efectos especiales de Peter Jackson, para que transformaran todo en una imagen realista y terminaran los efectos necesarios, para que el producto final comenzara a tomar forma.

3D is important and not important at the same time. It’s important to me because I really like (working) 3D, and I like the process of just sitting and watching an experience in 3D. It’s not important in the sense that we have to be making a great movie that’d stand on its own feet without the 3D. If people just want to see the movie, see the story and talk with their friends about it and the 3D isn’t important to them, that’s fine. So, there’s a fine line that you walk, where you don’t want the 3D to dominate the film to the extent that you start to hate it, because otherwise it starts to compromise the 2D view of the film. We think we’ve manage to make a happy marriage between the two. You have a great 3D experience and you have great 2D experience, and I had to answer that question for myself before I started this film without in any way compromising all those thousands of people who are gonna see this on 2D, and the answer is no, it’s still gonna be a cool film.

El 3D que utiliza Cameron no es el idiota que muchos otros utilizan, de ese que nada más ves cosas salirse de la pantalla para recalcarte el formato en la cara, porque él sabe que esto resultaría muy bobo en una pantalla normal y convencional, en 2D. Es por eso, que él lo ve como una especie de ventana, que te permite tener una mejor vista al mundo que ha creado, y que da un sentido de profundidad a la percepción de la imagen. Esperemos que muchos sigan su ejemplo.

PS. Si te las perdiste, puedes checar la PARTE I de esta serie de posts, así como la PARTE III.

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